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第21回(平成20年11月8日) 企画名 企画者 1 オーダーメイド・イントロ2 アーティスト発表ラントロ キロ 2 スポーツの秋!ラントログランプリ 【エス】 3 ロックロックこんにちは バタヤン 4 アップダウンイントロクイズ 電脳山手線運転士 5 MAJOR LEAGUE 【エス】 6 早押し加味ペーパーイントロ TAUC 7 オリコン1位獲得曲限定・歌詞穴埋めクイズ バタヤン 8 オリコン40周年記念イントロクイズ バタヤン 9 北海道 国鉄/JR廃線駅獲得イントロクイズ 【エス】 第20回(平成20年8月9日) 企画名 企画者 1 オーダーメイドイントロクイズ<デジオ418chスペシャル> 【エス】 2 クイズグランプリ風イントロクイズ ラージミドル 3 ギタフリ・ドラマニ・マスター kon 4 耳トレ バタヤン 5 「夏」の100問先取イントロクイズ キロ 6 第3回イントロペーパークイズ 電脳山手線運転士 7 まいふぇばペーパー まいふぇば 8 あんたが大賞 ~歌詞穴埋めクイズスペシャル~ 【エス】 9 歌詞ペロンペロンクイズ 【エス】 10 音楽知識ペーパークイズ Adak 11 n時間想像ラントロペーパー B場 第19回(平成20年5月17日) 企画名 企画者 1 ヒットチャート歌詞穴埋めクイズ ラージミドル 2 西長堀イントロ MAN 3 21まで愛して~ブラックジャック風イントロⅡ~ バタヤン 4 アーティスト封鎖クイズ まいふぇば 5 JR九州 駅獲得イントロクイズ 【エス】 6 世界のナベアツ風ラントロクイズ MAN 7 イントロ完璧主義早押しボード ラージミドル 第18回(平成20年2月16日) 企画名 企画者 1 年男!年女! ラージミドル 2 イントロポーカー Adak 3 2割4分2厘2毛 【エス】 4 イベントマスター kon 5 AROUND THE WORLD ~世界一周ラントロクイズ~ バタヤン 6 ドラマ神経衰弱 B場 7 ミニペーパー 電脳山手線運転士 (8) フリー出題 電脳山手線運転士 (9) フリー出題 【エス】
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スロープカーニバル / SLOPE CARNIVAL 【スロープカーニバル】 ぼくらの公園にやってきたミラクル滑り台!みんなでなかよくレッツスロープ! スロープカーニバル / SLOPE CARNIVAL ハイライト発生箇所 収録作品 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターはポエット(20)。 個人解禁イベント「ポップンウォーカー」で登場したイベント隠し曲(追加配信曲)。 滑り台のマーチ / Mutsuhiko Izumi BPM 162 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA × 23 31 41 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA × 6 6 6 SunnyParkのテーマに合わせて、公園にある遊具を題材とした1曲。晴れた日の公園で滑り台で遊んでいる子供達をイメージしただけあって、マーチのリズムに合わせてクラリネット・トランペット・マリンバといった楽器をフレーズ毎にかわるがわる取り入れている。いかにも明るくはしゃいだ雰囲気の1曲となっており、どことなくポップン4のカートゥーンっぽい雰囲気が。普段プログレ系を手掛けている泉の楽曲ではあまりこのような雰囲気は少ないが、中盤のギターソロの部分はいかにも泉らしい部分を感じさせる。 ハイパーは開幕直後と終盤の縦2連打でつまづかないように。階段は3連でスライドの配置が多く、同時押しは隣接同時が無いので押しやすい配置。後半の左手で裏打ち+右手でメロディの箇所、そしてラストの「<」押しが混じる縦連打に注意。曲を覚えた方が楽だろう。EXは同時押し中心で16分が混じるといった配置が多くなる。メロディに合わせた2重「<」押しや小階段が出てきたりするので、曲のリズムに合わせて押すことを心がけよう。ハイパーから倍以上オブジェの密度になるものの、癖のある配置は少ないのでフルコンボ難度は同Lvの中では楽。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 6 曲コメントがシーソーファンタジーと共通点がある。 ポエットがインスト楽曲の担当としては、実にairflow以来2度目。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 CS版 関連リンク 泉陸奥彦#? 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S102 白 3-6-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) (自軍ダメージ判定ステップ):《[3・6](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札X枚を選んでゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいるX以下の合計国力を持つ、X枚までの敵軍ユニットを破壊する。 宇宙 地球 [7][4][7] 効果は強力なのだが、それ相応のコストも要求される。 使い易い効果とは言い辛く、この国力帯が激戦区である事もあって、今後使われることはほとんど無いだろう。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-S154 白 3-6-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3) (自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、G以外の、名称の異なる敵軍カード2枚を指定し、そのいずれか一方を無作為に破壊する。 宇宙 地球 [7][4][7] 宙間戦闘を手に入れ、能力もスマートになった。 デスティニーガンダム《DB5》に比べれば、いくらか使いやすいだろう。 敵軍カードを破壊する能力を持っているが、同じ色とコストを持つストライクフリーダムガンダムの能力といくつか共通点があり、比較する事ができる。 対象を除去できるかどうか不確実。 移動ではなく破壊。 戦闘ダメージを通す必要が無く、代わりに手札1枚を廃棄。 といった違いがあるのだが、この1.がクセモノで、TCGでは最も敬遠される要素である。 3ターンモタモタしても、一番除去したい本命カードを除去できていない確率がまだ12.5%「も」あるのだ。挙句、最後に1枚だけその本命が残ってしまったりすれば最悪である。 比較対照となったストライクフリーダムガンダムならば、戦闘ダメージを通す必要があるとは言え、確実な1枚を除去できるのだ。 手札のコストがあるため、あまりカードアドバンテージに繋がらないのもマイナス。 ただもちろん、限定的な状況ならばこちらが上回る事もある。 隠された翻意を破壊しつつ戦闘ダメージを通す、というやり方は、ストライクフリーダムガンダムにはできない。 能力のタイミングもあり、手札の廃棄を要求される点も合わせて、よりゴトラタン的になったと言えるだろう。 除去能力の対象の片方が対象不適正となった場合、解決に失敗するため、手札も廃棄しない。この場合Q A287は参考にならず、「もう片方を確定で破壊」といった結果にはならない。 リングの手札破壊効果と同じく、無作為の選択についてはダイスロールやコイントスを用いると良い。 パズルカードである。レジェンドガンダム《18th》のイラストとつながる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-50 白 3-6-3 U デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 宇宙 地球 [7][4][7] [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-45 白 3-6-3 SP 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで、+X/-4/±0を得る。Xの値は、手札の枚数と同じとする。この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。 宇宙 地球 [7][4][7] パンプアップ能力を持つが、手札依存の不確実な効果である事、PS装甲ユニットなのに「この効果は、このカードが場に出たターン中は使用できない。」の一文がある事、そもそも6国ユニットのやる仕事では無い事、といった理由により強力な能力だとは言えない。 例えばインフィニットジャスティスガンダムなら、遥かに汎用性のある能力でありつつ、+2点のパンプアップ効果と見る事もできる。 ファンデッキやコンセプトデッキ、特殊なコンボデッキでも無ければ、このカードをデッキに採用する価値はほとんど無いだろう。 ガンダムウォーツアー2005、及び2006年度の公認大会で参加賞として配布された。
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。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ PROFILE ーーーー ーーーー ーーーー ーー 名前 Mute(ミュート) Regan(レーガン) 出身地 アメリカ 誕生日 1854年7月1日 (51歳) 職業 医者 居住街 ストロベリー 愛馬 MARINE系統 プレイヤー レガンガ 告知等 X 配信場所 YouTube / Twitch ーーーー ーーーー ーーーー - 目次を開く 目次 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ABOUT 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ EPISODE年表 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ARCIVE 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ABOUT 基本情報 ● 市の医院長を務める。 ● 業務内容は医者の管理と新人研修、制服代の自費負担など。 ● 新人研修は上映外で行っており、日夜研修の為の努力は惜しみない。 ● 市長の次に偉いと自称している。対抗COが出ないので無敵。 外見 ● 白髪で細見・高身長の高齢な男性。年齢の為か走るのことを嫌う。 ● 常に白衣を着ている。 性格 ● 彼の人生は医者業務が全てである。 ● 医者業務に熱心である者には敬意を表す。 ● 階級問わず全医者には深い愛情を持っているが、不真面目なものには非常に厳しい。 家族 ● 妻子はいないが、愛馬Marine(マリン)を大切にしていた。 ● よく心無きの壮齢な淑女を口説いている。 食生活 ● 栄養バランスを考えていない食事が中心。 ● パンと水だけの生活を怯えている。 懐事情 ● ギャンブルや銃などの趣味がなく粛々と暮らしているが何故か貧乏。 ● 贅沢な暮らしはしていないが所持金100$を超えたことは滅多に見ない。 ● 自給自足を目標としている。 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ EPISODE 年表 1905年の年表 - 開く 閉じる 日付 上映日 出来事 エピソード・備考 05/20 #1 1 帰国 海外から帰国した。 05/20 #2 1 川で溺れ気絶したポン ジョルノを救出、目が覚めるまで一晩待った。そのついでに大型魚影が映る釣りスポットを発見した。多くの医者志望者を合格させた。 05/21 2 2人の新人研修 承認した医者を各街へ配属させた。Chloe Crawfordから研修医タナクス ユーシャがアノニマによる犯罪に巻き込まれた話を聞いた。 05/22 3 3人の新人研修 オルタ・サクリファイスから研修医アスカ・ラホンキダス・メディック シシリアに問題行動があると聞き、配属場所変更を検討した。 05/24 4 (上映外) 新人研修 伝説の害獣問題をブラックウォーターの署長ラウラ・ブラッドキャッツへ相談した。 05/25 5 多くの保安官と挨拶 医者が伝説の動物に襲われる被害の後を絶たないことから、保安官に応援をお願いするも保安官僅少時代と知り頭を抱えた。医者の配達業務行為を禁じることを決断。医療ミッションは実施規制をかけると決断。期限は保安官の数が30名を超え、各街に配属される日が来るまで。愛馬Marine(マリン)がメスではなくオスと知り落胆 05/26 6 第一回医者会議 各街の医者から様々な問題点を聞いた。 05/27 7 (上映外) Chloe Crawfordが事件に巻き込まれていると聞いた 05/28 8 (上映外) アンナ シャノワールとドラゴ・ゴートフィッシュに馬船に乗っている現場を見られた。 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ARCIVE 1905年 - 開く 配信日 Day 配信タイトル 備考 5/20 1 【 #レドスト 】医院長 ミュート・レーガン 5/20 1 【 #レドスト 】隣国から帰国した医院長 ミュート・レーガン 5/20 2 【 #レドスト 】2日目 隣国から帰国した医院長 ミュート・レーガン 5/22 3 【 #レドスト 】3日目 15分ミュート・レーガン 5/25 4 【 #レドスト 】4日目 保安官に会おう 医院長ミュート・レーガン 5/26 5 【 #レドスト 】5日目 医者会議 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 5/26 5 【 #レドスト 】5日目 医者会議2 医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 5/29 6 【 #レドスト 】6日目 医院長が風邪 医院長ミュート・レーガン 5/31 7 【 #レドスト 】7日目 そうだバレンタインへ行こう 医院長ミュート・レーガン 配信時間20分 5/31 7 【 #レドスト 】7日目 そうだバレンタインへ行こう 医院長ミュート・レーガン 6/1 8 【 #レドスト 】8日目 研修で喉を持ってかれてしまったな... 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 6/1 8 【 #レドスト 】8日目 あなたの喉に喋りかけています健康状態交換しませんか?医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 6/7 9 【 #レドスト 】9日目 ほぼ復活 医院長ミュート・レーガン 喉療養のため6日ぶり 6/8 10 【 #レドスト 】10日目 医者会議3回目 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 6/8 10 【 #レドスト 】10.5日目 医者会議3回目 医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 6/16 11 【 #レドスト 】11日目 定例医者会議だけ目覚める男 医者会議4回目 医院長ミュート・レーガン 喉療養のため8日ぶり 6/17 12 【 #レドスト 】12日目 もっもっもっもっ 医院長ミュート・レーガン mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル 🔝ページTOPへ
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ライカンスロープ Lycanthrope ライカンスロープとは、動物や半人半獣の姿に変身する能力を持つ人型生物のことである(訳注:“ライカンスロープ”とは本来、ギリシア語で“狼人”の意)。先天性ライカンスロープはこの能力を生まれつき持っていて、変身能力を完全に制御できる。後天性ライカンスロープは別のライカンスロープから呪いや病気のようにこの能力をうつされた。そうした者たちは時に意図せず変身してしまう。 ライカンスロープの作成 “ライカンスロープ”はどのような人型生物にでも追加できる先天性(生まれつきのライカンスロープの場合)ないし後天性(罹患したライカンスロープの場合)のテンプレートである。 脅威度:基本クリーチャーか基本動物の脅威度(いずれか高い方)に+1したものと同じ。 サイズと種別:クリーチャー(以下これを“基本クリーチャー”と呼ぶ)は(変身生物)の副種別を得る。ライカンスロープは基本クリーチャーとサイズ分類差が1段階以内の、ある種の動物(以下これを“基本動物”と呼ぶ)の特徴を備える。ライカンスロープの中間形態のサイズは、基本動物と基本クリーチャーのどちらか大きい方に等しい。 AC:中間形態あるいは動物形態の時、ライカンスロープの外皮ボーナスは基本動物の外皮ボーナスが+2上昇したものとなる。 防御的能力:動物形態あるいは中間形態の先天性ライカンスロープは“DR 10/銀”を得る。動物形態あるいは中間形態の後天性ライカンスロープは“DR 5/銀”を得る。 移動速度:そのライカンスロープがとっている形態によって、基本クリーチャーか基本動物と同じ。中間形態の時は基本クリーチャーの移動速度を使用する。 近接:動物形態および中間形態のライカンスロープは基本動物に応じた肉体武器を得る。 特殊攻撃:ライカンスロープは基本クリーチャーの特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力をすべて保持する。中間形態あるいは動物形態のライカンスロープは基本動物の特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力を得る。ライカンスロープは“夜目”、“鋭敏嗅覚”、および以下の能力も得る: 変身(超常)ライカンスロープは人型生物形態、中間形態、動物形態の3つの姿を持つ。人型生物形態と中間形態との変身では装備品が新たな姿にとけこむことはないが、人型生物形態あるいは中間形態と動物形態との変身ではとけこむ。先天性ライカンスロープは3つのどの別形態にでも1移動相当アクションで変身できる。後天性ライカンスロープは、DC15の【耐久力】判定を行なって1全ラウンド・アクションで動物形態あるいは中間形態をとるか、DC20の【耐久力】判定を行なって1全ラウンド・アクションで人型生物形態をとることができる。満月が見える夜になると、後天性ライカンスロープは動物形態あるいは中間形態をとるための【耐久力】判定に+5の士気ボーナスを得るが、人型生物形態をとるための【耐久力】判定には-5のペナルティを受ける。次の日の出を迎えるか8時間の休息の後のどちらか早い方になると、後天性ライカンスロープは自動的に人型生物形態に戻る。殺されたライカンスロープは人型生物形態に戻るが、死亡状態のままである。 ライカンスロピーの呪い(超常) 動物形態あるいは中間形態の先天性ライカンスロープの噛みつき攻撃は目標の人型生物にライカンスロピーを伝染する(頑健・無効、DC15)。犠牲者とライカンスロープのサイズ分類差が1段階以内でなかったら、この能力は何の効果もない。 ライカンスロープの共感(変則) どの形態であっても、ライカンスロープは自分がとることのできる動物形態と関連のある動物と意思疎通し、交感することができる。ライカンスロープはその種の動物の態度に影響を与える際に〈交渉〉技能を使用でき、しかもその場合はその判定に+4の種族ボーナスを得る。後天性ライカンスロープは動物形態あるいは中間形態の時にしかこの能力を得ない。 能力値:どの形態でも【判断力】+2、【魅力】-2;中間形態あるいは動物形態の場合、【筋力】+2、【耐久力】+2。ライカンスロープは感覚が強化されるが、感情と動物的な衝動を完全には制御しきれない。基本クリーチャーの能力値に対するこうした修正に加えて、ライカンスロープの能力値は中間形態あるいは動物形態をとった場合にも変化する。人間形態のライカンスロープの能力値は基本クリーチャーの形態のものから変化しない。動物形態および中間形態のライカンスロープの能力値は基本クリーチャーの能力値と基本動物の能力値のどちらか高い方と同じ。 ライカンスロピー ライカンスロピーに罹患したクリーチャーは後天性ライカンスロープとなるが、次の満月の夜に犠牲者が動物形態になって自我を喪失するまでは、いかなる症状も見せない(そして、テンプレートの修正や能力は一切得ない)。そのキャラクターは次の夜明けまで動物形態を取り続け、DC20の意志セーヴに成功しなければ、何があったのか(もしくは何が起こるのか)一切思い出せない。セーヴに成功した場合、キャラクターは自分の置かれた状況に気づく。 12レベル以上のクレリックにより発動されたリムーヴ・ディジーズあるいはヒール呪文であれば、ライカンスロープの攻撃を受けてから3日以内にキャラクターが呪文を受けることができればこの病気を治療できる。それ以外にも、トリカブト(ベラドンナ、『用語集』の『毒』を参照)を1服ぶん服用すると、後天性ライカンスロープはライカンスロピーから回復するための新たな頑健セーヴを行なうことができる。 ライカンスロープ:ワーラット Lycanthrope, Wererat この猫背のクリーチャーはスタデッド・レザーを着た人間のように見えるが、その身体は毛皮に覆われている。容貌はネズミのようで、長くて毛のない尻尾を持つ。 ワーラット(人間形態)脅威度2 Wererat (Human Form) 経験点600 人間の先天性ワーラット(人型生物の変性種)、2レベル・ローグ LE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 16、接触13、立ちすくみ13(+1回避、+2【敏】、+3鎧) hp 18(2d8+6) 頑健 +2、反応 +5、意志 +3 防御能力 身かわし 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+1/19~20) 遠隔 ライト・クロスボウ=+3(1d8/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6 一般データ 【筋】13、【敏】15、【耐】14、【知】10、【判】16、【魅】6 基本攻撃 +1;CMB +2;CMD 15 特技 《回避》、《武器の妙技》 技能 〈威圧〉+3、〈隠密〉+7、〈軽業〉+7、〈真意看破〉+8、〈水泳〉+6、〈知覚〉+8、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+6、〈はったり〉+3 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間、中間形態、およびダイア・ラット;ポリモーフ)、ライカンスロープの共感(ラットおよびダイア・ラット)、ローグの技(高速隠密)、罠探し 生態 出現環境 気候問わず/都市 編成 単体、2体、小さな群れ(5~10)、ギルド(11~30、加えてダイア・ラット5~12) 宝物 NPCの装備品(高品質のスタデッド・レザー、ショート・ソード、ライト・クロスボウとボルト20本、その他の宝物) ワーラット(中間形態) Wererat (Hybrid Form) LE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+8 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ15(+3鎧、+3【敏】、+1回避、+2外皮) hp 20(2d8+8) 頑健 +3、反応+6、意志+3 防御能力 身かわし;DR 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+4(1d6+2/19~20)、噛みつき=-1(1d4+1、加えて“病気”および“ライカンスロピーの呪い”;DC15) 遠隔 ライト・クロスボウ=+4(1d8/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6 一般データ 【筋】15、【敏】17、【耐】16、【知】10、【判】16、【魅】6 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 17 特技 《回避》、《武器の妙技》 技能 〈威圧〉+3、〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈真意看破〉+8、〈水泳〉+7、〈知覚〉+8、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+7、〈はったり〉+3 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間、中間形態、およびダイア・ラット;ポリモーフ)、ローグの技(高速隠密)、ライカンスロープの共感(ラットおよびダイア・ラット)、罠探し 特殊能力 病気(変則)/Disease 汚穢熱:噛みつき-致傷;セーヴ 頑健・DC14;潜伏期間 1d3日;頻度 1回/日;効果 1d3【敏】ダメージおよび1d3【耐】ダメージ;治癒 2回連続のセーヴ成功。このDCは【耐久力】修正値に基づいて算出されている。 先天性ワーラットは背が低くて強靭なことが多く、その目は常にあたりを素早くうかがい、頻繁にぴくぴくと神経質に痙攣を起こす。男性はしばしば薄くて不ぞろいな口ひげを生やしている。 ワーラットは人型生物やラットの集団にとけ込みやすい都市部を好む。その能力により、ワーラットは盗みと密偵に特に長けていて、多くの都市で盗賊ギルドがワーラットのメンバーを多数抱え入れている。 ライカンスロープ:ワーウルフ Lycanthrope, Werewolf この筋肉質なクリーチャーは人間の身体を持つが、頭部は牙がむき出しで、全身が狼の毛皮に覆われている。 ワーウルフ 脅威度2 Werewolf 経験点600 人間の先天性ワーウルフ、2レベル・ファイター CE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +5;感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+4 防御 AC 17、接触11、立ちすくみ16(+1【敏】、+6鎧) hp 19(2d10+4) 頑健 +5、反応 +1、意志 +2([恐怖])に対しては+3 防御能力 武勇+1 攻撃 移動速度 30フィート(鎧装備時20フィート) 近接 ロングソード=+5(1d8+4/19~20) 遠隔 ライト・クロスボウ=+3(1d8/19~20) 一般データ 【筋】17、【敏】13、【耐】14、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +5;CMD 16 特技 《イニシアチブ強化》、《強打》、《薙ぎ払い》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+4、〈知覚〉+4、〈登攀〉+3 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間、中間形態、およびウルフ;ポリモーフ)、ライカンスロープの共感(ウルフおよびダイア・ウルフ) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、小さな群れ(3~6) 宝物 NPCの装備品(チェインメイル、ロングソード、ライト・クロスボウとボルト20本、その他の宝物) ワーウルフ(中間形態) Werewolf (Hybrid Form) CE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +5;感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+4 防御 AC 22、接触12、立ちすくみ20(+6鎧、+2【敏】、+4外皮) hp 21(2d10+6) 頑健 +6、反応+2、意志+2([恐怖])に対して+3 防御能力 武勇+1;DR 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート(鎧装備時20フィート) 近接 ロングソード=+6(1d8+6/19~20)、噛みつき=+1(1d6+1、加えて“足払い”および“ライカンスロピーの呪い”) 遠隔 ライト・クロスボウ=+4(1d8/19~20) 一般データ 【筋】19、【敏】15、【耐】17、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +6;CMD 18 特技 《イニシアチブ強化》、《強打》、《薙ぎ払い》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+4、〈知覚〉+4、〈登攀〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間、中間形態、およびウルフ;ポリモーフ)、ライカンスロープの共感(ウルフおよびダイア・ウルフ) 人間形態では、ワーウルフは普通の人のように見えるが、やや野性的な顔立ちをしていて髪がボサボサに伸びているふしもある。眉毛がつながっている。人差し指が中指よりも長い。手のひらに奇妙なあざがある。これらはすべて、その者が実はワーウルフであるというしるしだと、広く一般に認められている。もちろん、そういった告発のしるしは常に正しいとは限らず、こうした肉体的特徴は普通の人にも見られるのだが、ワーウルフがありふれた問題となっている地域では、こうした特徴はうかつな事に動かぬ証拠となり得る。 多種多様なライカンスロープの亜種の中で、ワーウルフは最も広く分布し、最も恐れられている。ひとり森の小道に出没したり、田舎の共同体の外れの霧のムア(荒れ丘)をうろつき回ったり、大都市の影に潜んでいたりするワーウルフの話もまた広く知れ渡っている。ほとんどの共同体でワーウルフは恐れられ軽蔑される。それには充分な理由がある。典型的なワーウルフは、ライカンスロープの野蛮さと獣性をすべて体現しているのだから。善属性のワーウルフが知られていないわけではないが、そういった者たちはワーウルフの間では間違いなく少数派で、ほとんどのワーウルフは狩りと汁気の多い生肉の味に喜びを見出す悪の殺人者である。 ウルフが群れを作る動物であるのとまったく同様に、ワーウルフは集落にまとまって同族だけで生活し、日中は人型生物の姿、夜は獣の姿をとることで知られている。ワーウルフの村を訪れる者は一般に、住民たちの後ろ暗い秘密に気づかれずにすむよう、日が暮れる前に町から追い出される。もちろん、戻らなくても誰も気づかない不幸な客人と群れが判断すればその限りではない。 ライカンスロープのプレイヤー・キャラクター PCがライカンスロープになった場合、GMたる君は選択しなければならない。大抵の場合、どんな場合でもPCが中間形態か動物形態でいる時は常に君がそのPCの行動を管理すべきだ。ライカンスロピーがPCのパワーを増やす手段であってはならないし、なにせ、中間形態か動物形態でいる後天性ライカンスロープがすることと、そのキャラクターが実際に望んでいることとが、しばしばせめぎ合うことになるのだ。プレイヤーがライカンスロープでプレイしたいと言う場合、そのプレイヤーは先天性ライカンスロープでプレイすべきで、かつ強力な種族のキャラクターでプレイする際の指針に従うべきである。
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平成20年度春期二軍戦 A級 校名\相手 市立A 京都A 立命A 大阪A 京工繊 関西A 勝点 勝数 順位 昇降 大阪市立大A ── 1× 4○ 2× 3○ 2× 2 12 4 京都大A 4○ ── 3○ 3○ 2× 3○ 4 15 2 立命館大A 1× 2× ── 1× 1× 1× 0 6 6 降級 大阪大A 3○ 2× 4○ ── 5○ 3○ 4 17 優勝 京都工芸繊維大 2× 3○ 4○ 0× ── 4○ 2 13 3 関西大A 3○ 2× 4○ 2× 1× ── 2 12 5 降級 B級 校名\相手 立命B 甲南A 大阪B 立命C 同大A 大府立 勝点 勝数 順位 昇降 立命館大B ── 0× 1× 0× 2× 5○ 1 8 5 降級 甲南大A 5○ ── 2× 2× 3○ 5○ 3 17 3 大阪大B 4○ 3○ ── 4○ 5○ 5○ 5 21 1 昇級 立命館大C 5○ 3○ 1× ── 3○ 5○ 4 17 2 昇級 同志社大A 3○ 2× 0× 2× ── 5○ 2 12 4 大阪府立大 0× 0× 0× 0× 0× ── 0 0 6 降級 C級 校名\相手 京都B 神戸A 近畿大 甲南B 大市B 関学A 勝点 勝数 順位 昇降 京都大B ── 4○ 4○ 4○ 3○ 2× 4 17 2 昇級 神戸大A 1× ── 4○ 3○ 2× 2× 2 12 4 近畿大 1× 1× ── 2× 3○ 0× 1 7 5 降級 甲南大B 1× 2× 3○ ── 0× 1× 1 7 6 降級 大阪市立大B 2× 3○ 2× 5○ ── 2× 2 14 3 関西学院大A 3○ 3○ 5○ 4○ 3○ ── 5 18 1 昇級 D級 校名\相手 桃山A 大阪C 龍谷A 神戸B 大阪D 関西B 勝点 勝数 順位 昇降 桃山学院大A ── 0× 3○ 0× 4○ 4○ 3 11 3 大阪大C 5○ ── 5○ 4○ 3○ 3○ 5 20 1 昇級 龍谷大A 2× 0× ── 3○ 2× 0× 1 7 6 降級 神戸大B 5○ 1× 2× ── 1× 1× 1 10 5 降級 大阪大D 1× 2× 3○ 4○ ── 2× 2 12 4 関西大B 1× 2× 5○ 4○ 3○ ── 3 15 2 昇級 E級 校名\相手 1R 2R 3R 4R 5R 勝点 勝数 順位 昇降 1.関西大C 2×(2) 4○(6) 5○(7) 0×(4) 3○(3) 3 14 4 2.立命館大D 3○(1) 3○(8) 1×(4) 4○(5) 4○(6) 4 15 2 昇級 3.関西学院大B 0×(4) 1×(7) 5○(6) 1×(8) 2×(1) 1 9 6 4.京都大C 5○(3) 3○(5) 4○(2) 5○(1) 3○(8) 5 20 1 昇級 5.同志社大B 3○(6) 2×(4) 1×(8) 1×(2) 1×(7) 1 8 7 6.桃山学院大B 2×(5) 2×(1) 0×(3) 1×(7) 1×(2) 0 6 8 7.大阪経済法科大 2×(8) 4○(3) 0×(1) 4○(6) 4○(5) 3 14 5 8.大阪大E 3○(7) 2×(2) 4○(5) 4○(3) 2×(4) 3 15 3 トップページへ 試合予定・結果?へ
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作品枠 機動戦士ガンダムOO パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~111 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 8 35~120(格闘)65~137(射撃) 距離に応じて挙動が変わるレバー横で移動しながら射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる NN前射 - 229 後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 前作までの後特格今作では派生限定 NN後NNN - 293 NNN後NNN - 291 NNNN後NNN - 286 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。 NN射 - 182 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 - 154〜212 引き起こし可能。連打でダメージ増加 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様 横N(1)前射 - 225 後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様 横N(1)後NNN - 303 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。 後格闘 格闘カウンター 後 - 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可 後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可 特殊格闘 特殊移動 特 - - 誘導を切る宙返り 格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit 前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 前特→射 154 N格と同様 横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 159 N格と同様 後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 旧前特格。逆さ姿勢で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 324/297/289/288 ファングを交えた連続攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】【レバーN特殊格闘】特殊移動【N特格格闘派生】叩き斬り 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 覚醒技【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、リボンズの私兵となった「アリー・アル・サーシェス」が駆るスローネツヴァイの発展機。 次世代型スローネともいえる機体で、動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基(胸部の1基のみという説も)搭載している。 トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持ち、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に特化した格闘機。 キャンセルを活かした各種特格による斬り込む性能が高く、火力・耐久のバランスが良い。 各種射撃武装は相互キャンセル可能で、横特射で動きつつサブやメインから盾を仕込んで足掻けるなど、案外簡単に取られない動きが可能。 攻め択・足掻き択が豊富な反面、射撃武装は全て足が止まる為、自身の自衛力が高くないのが弱み。 今作から各種CS関連が無くなり、代わりに回転率の良い特射が二発に増えて性能が強化された事で以前より射撃戦に付き合えるようになった。 格闘面でも新規追加されたすり抜け性能を持つ前特格により、以前とは違った攻めが可能になった。 サブと横特格の相互キャンセルも相変わらず優秀だが、他機体の高機動化・迎撃行動の増加により、この動きだけで相手に追い付いて強引に接近戦に持ち込むのは難しい。 総じて射撃戦でファングを撒きつつ、いかにして接近戦のセットプレイに持ち込むかが課題となる。 アップデートによる強化でその鬼門をくぐり抜けた後のリターンに関しては上方されたので流れに乗れば一気に試合を破壊できるのだが、それにたどり着くまでには熟練の読みが要求される事は間違いない。 タイマンも強いが4人の位置関係を見ながら刃を研ぐ、格闘機らしい格闘機らしさを未だに崩していない機体である。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 セオリー通りに動き、時にはセオリーの裏をかく型破りなプレイングをしよう。 リザルトポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。 敗北時 右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(650→680) 射撃CS コマンド削除 特殊射撃 弾数増加(1→8)。1回で4発消費。距離に応じて性能が変化するように(旧射撃CSと機能統合)。 N格闘後派生 旧後特格が派生に性能を調整して移動。旧後派生は削除。 レバー前特格 新規動作 レバー後特格 旧前特格が移動 覚醒技 ダメージ変更。補正値変更。 2021/12/09アップデート サブ射撃 誘導強化 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒)。硬直時間減少。N特射 GNファングの射出高速化 横特射 移動速度調整。移動量再調整。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 N特格格闘派生 攻撃開始時に誘導をかけ直すように変更。追従性能強化。 前特格 攻撃開始前の移動量再調整。判定縮小時間延長。射撃派生追加。 横特格 追従性能強化 前格 攻撃ヒットから上昇までの間に格闘ボタン連打で追加攻撃可能に。最終段ヒット時の敵機挙動調整。 横格 最終段ヒット時の敵機の挙動調整。最終段を除き前派生と後派生が可能に。 横格射撃派生 ヒット時の敵機の挙動調整。威力増加。 N格・前特格・横特格射撃派生 ダウン値変更により非強制ダウンに変更。ダメージ調整。補正率再調整。各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前派生射撃派生 ヒット時の敵機の挙動調整 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→メイン、各特射、各特格 各特射→メイン、各特格 レバー横特射→各特射 各格闘・横特格の追従中→サブ 各格闘出し切り→前格 N格・前特格・横特格射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「オラオラオラァ!」 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。 ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へキャンセルが可能。 BRの性能自体は並だが、足が止まるので使いどころは見極める必要がある。 連射や相互キャンセルでの赤ロ保存など独自の強みを生かして上手く使いこなしたいが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。 一発毎に銃口補正がかかるが足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。 特別秀でた性能ではないが、この機体にとっては射撃戦の中で相手を即座にダウンまで持っていける唯一の武装である。 また相互キャンセルなどの繋ぎとして使うことも多いので、メインが全くない状態だと困る場面がわりとある。 撃ち切りリロードなので余らせるようならさっさと撃ち切ってしまおう。 射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -7%] ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。 ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。 メインと各格闘の伸びからキャンセルが可能。 サブからは特射・特格へのキャンセルが可能。 本機の主力武装。メイン同様足を止めるが硬直が短くよく滑り、また発生と銃口補正が良く当てやすい。 特に銃口補正は真上や真下に対しても向いてくれるレベルで、高飛びした相手などには有効に機能する。 更にファンネル系として扱われているらしく独自のロック距離をもっており、緑ロックでも誘導する。 遠距離で当てても追撃択が緑ロックメインぐらいしかしかないため過信はできないが本体の赤ロックが短めのため、足を止める射撃の牽制やカット耐性の低いコンボのカットなど頼りたい場面は多い。 横特格とサブの相互キャンセルで相手を牽制しながら接近し、強引に接近戦に持ち込むのがアルケーの攻めの基本。 また相手の方に振り向くのを利用してバクステサブなどで滑りながら迎撃やシールドでのあがきなどにも一役買う。 リロードは一般的なBRよりも早いがあればあるだけ使う武器であるため、撃ち過ぎには注意。 活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。 アプデにより誘導が微強化。これにより上記の使い方でも幾分か信頼が置けるようになった。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 4秒/8発][クールタイム 2秒][属性 格闘/ビーム][突撃 弱スタン/射撃 よろけ][ダウン値 突撃0.5/射撃2.0/1発][補正率 突撃-10%/射撃-30%] 「行けよォ!ファングぅ!」 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 今作では旧CSと性能が統合。ヤークトアルケーと同じく取り付き射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るようになった。 また弾数が増えたが実際には出したファングと同じ数だけ消費するため、実際の弾数は2発相応。 レバー横で横方向に移動しながらファングを射出する。ファングの性能はN特射と同様。 足を止めずに撒けるので基本的にこちらで撒いていくことになるだろう。 空撃ちやOHでも出せる上、移動制限が掛からないので足掻きにも利用できる。 銃口補正が良好で当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 突撃はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめ。 射撃の方は単発威力は高いがダウン値・補正値もBR並で、本機のメイン3射と効率は同等。こちらになると勿体ないが、逃げる相手に牽制できる点は無駄にはならない。 N特射はメインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 更にアプデにより横特射から両特射へのキャンセルが可能になった。メインと特格へキャンセル可能な点も同様。 回転率も更に改善され、本作ではこの武装が主軸になる。 メインと同じく撃ち切りリロードなのでどんどん撒いて回転率を上げていきたい。 盾を絡めた起き攻めや迎撃、各種相互キャンセルを駆使したオバヒ足掻きなど、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 格闘 GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。 全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。 基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、後特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。 射撃派生系も全て虹ステ可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り 十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。 初段の発生は横格と同等以上。判定も広いため虹合戦など至近距離での格闘戦ではこちらの方が優れている。 しかし突進速度は万能機並であるため追いには使いにくく、基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。 1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。 初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。 射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。 またファングを射出した後はキャンセルしても攻撃が成立するのもそれを助長させてくれる。 アプデにより横格からも派生可能になった。 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。 アプデにより前特格からの派生が解禁されて追撃が可能になり、各種特格へのキャンセルルートも追加。 ダウン値も低くコンボにも組みやすい性能に生まれ変わった。 代わりにBR単発の威力は落ちており、補正もやや重めでダメージ伸ばしの目的としてはイマイチ。 確定の速さは変わっていない為、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択するパーツとしての側面が出てきた。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N(1) 1段目 2段目 ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 特殊ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) ー ー 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 136(62%) 182(47%) ー ー 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 「ギッチョンチョン!やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」 縦斬り サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー 斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。 前作後特格が派生限定動作として移動。 出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は悪い。 基本的にはN格闘出し切りやN特格のほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 アプデにより横格の出し切り以外からも派生が可能になった。 生当てからの出し切り威力は横N(1) BD格 N格2段目の順。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 横 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN ┗派生 唐竹割り 87(80%) 142(65%) 180(53%) 211(43%) 82(80%) 127(72%) 144(65%) 20(-2%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ 回し蹴り 99(76%) 152(61%) 188(49%) 218(39%) 94(76%) 138(68%) 154(61%) 15(-4%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ 返し蹴り 111(72%) 162(57%) 196(45%) 224(35%) 106(72%) 149(64%) 164(57%) 15(-4%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ ┗2段目 柄叩き 121(70%) 170(55%) 202(43%) 229(33%) 116(70%) 158(62%) 172(55%) 13(-2%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ 柄打ち付け 131(68%) 178(53%) 208(41%) 234(31%) 126(68%) 167(60%) 180(53%) 13(-2%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 145(64%) 189(49%) 217(37%) 241(27%) 140(64%) 179(56%) 191(49%) 20(-4%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン 斬り上げ 165(60%) 204(45%) 229(33%) 250(23%) 160(60%) 196(52%) 206(45%) 30(-4%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン ┗4段目 大車輪 198(49%) 231(34%) 251(22%) 264(12%) 193(49%) 229(41%) 233(34%) 5(-1%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン 叩き斬り 287(-%) 293(--%) 291(--%) 286(--%) 282(--%) 303(--%) 295(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかちあい勝負には向かないが、 格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙えるのは本機の明確な強み。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 今作のアルケーは横格前派生の獲得や各種特格によりダウン接地になりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいはブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていける。 F覚醒中は先出ししたサブで前格の持ち上げをセルフカットさせる攻め継続コンボが可能。自機は掴み中断で即時に落下し相手を空中に置き去りにできる。 通常格闘後派生よりコンボ時間を短くでき、強力な覚醒状態でもう一度ねじ込みのチャンスを作れる。 要練習だが価値は十分ある。 アプデにより突き刺し後に格闘追加入力で追加ダメージが発生する仕様に変化。合わせて追加入力した際は投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるといった調整を受けた。 追加入力をしなければアプデ前と高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 本機の主力格闘。 判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 アプデにより最終段以外から前派生・後派生を獲得し、初段ヒット後の選択肢が増えた事によりリターンが大幅に増加。 しかし基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。 突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのはかなり難しい。 手早く終わるが2段目は全て多段で稼ぐ構成となっているため、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。 逆にダウン値が少しでも余る状態の場合、前格キャンセルでダメージの水増しを狙える。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 F覚中は欠点の突進速度が改善され格闘機らしく横で攻めることができる。 横特よりもブーストを節約しつつ接近できる上に横特に対して振り返してくる相手にはそのまま潰すこともできるので、覚醒中は横特だけに執着せずこの格闘を混ぜていくと立ち回りの幅が増える。 初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。 即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。 万が一入力に失敗しても不利にはならないのは利点だが、派生する機会がありそうなら要練習。 アプデにより威力上昇。吹き飛びも少し変わった模様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハー!」 左手を仰いで挑発する動作を行う。 カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。 出し切りで受身不能かつ打ち上げるため追撃が可能。始動格闘としては高効率だが、キャンセル先は無い。 OH時に決めた場合でも前格引き起こしで欲張るのは危険だが、放置してもとりあえずブースト有利は作れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 縦回転蹴り 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 よろけ 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。 突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。 放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。 しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 半回転ダウン 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】 レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 以下、全てのコマンドに共通する特性。 OH時は使用不可。 メイン・サブ・特射・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。 またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる) 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 若干後退しつつ上昇宙返りを行う。誘導切りあり。 ここから専用の格闘派生が可能。 硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃やガードに移行できる。 その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 また上昇し始めの動きはもっさりなので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。 【N特格格闘派生】叩き斬り 突っ込んでバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。 各行動からキャンセルで出せるためコンボパーツとしても考えられるが、さすがに射撃からの追撃は不確定。ロックを維持して直接当てる使い方で狙おう。 ややダウン値は高いが非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけても前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。 アプデにより事前に誘導を切られていても派生時点でかかりなおるようになり、追従性能にも強化が入ったためより当てやすくなった。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 今作から追加された新規格闘。 横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。 入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。 追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等。 命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。 伸びは良好だが突進速度は並。回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。 判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。 しかしアプデによってすり抜け効果が強化された事で、生当ての選択肢として候補に上がるようになり、射撃派生の追加によりコンボ用途の利便性でも差別化が図られた。 初動の移動量も合わせて増えている為、以前とは比べ物にならない手触りとなっている。 前特格特有の利点として緑ロックだろうが誘導を切られようが前に動いてくれる点と、上記の通り発生してしまえば非常にかち合いに強い点が挙げられる。 横特や後特は緑ロックでのキャンセルや相手に誘導を切られるとその場で空振りしたり、上空でブースト不利を背負ったり、発生・判定負けすることも多々あるため、安定して動作してくれるこの格闘は使い勝手が良い。 また昨今では万能機でも格闘機顔負けの強判定の格闘を持っている機体も多く、主力の横格闘が潰されることも珍しくないのでかち合いに強い格闘を手に入れたのは心強く、特に闇討ちで機能する。 完全に腐らせるには惜しい格闘なので、是非とも当てれる感覚は身につけておきたいところ。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 「がら空きだぁ!」 大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。 命中から射撃派生が可能。 EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。 追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 アプデにより追従性能が強化され、サブ射撃の誘導性能アップと合わせて、強力な主力武装二種が使いやすくなった。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。 ブースト消費量が多くこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。 前作前特格がコマンド移動。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。 命中から各種特格へキャンセル可能。 横特に次ぐアルケーの主力格闘。 ブースト消費が安い割に上下の伸びが凄まじく、高度差がある状況からの奇襲性能が非常に高い。 特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。射程範囲なら甘い着地取りすら狙えるレベル。 これらを利用して平行移動では避けづらい射撃を上から回避しつつ、無理矢理接近戦に持ち込む動き等もこの機体では必要になってくる。 密着で振り合える程ではないがそれなりに発生も早く万能機程度の格闘なら難なく潰せる。また相打ちやオバヒでhitしても反撃の心配が無い。 単発火力が高く受身不能なので、何かしらの攻撃からの追撃に使っても悪くない。強制ダウンが取れなくても拘束力は十分でダメージも堅実に伸ばせる。 他機体のフワ格が反転した使用感に近いが、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまう。 また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。 さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、 自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 警戒されやすく、ブースト消費の大きい弱点を持つ横特の代わりにこの格闘を頼る場面もかなり増えてきている。 優秀な格闘なので是非とも当てる感覚に慣れておきたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」 軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 突進速度がイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことも難しい。 初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 本作移行にあたってダメージ内訳が変動。細かい多段なのはそのままだが、全体的により高威力・重補正となった。 生当て威力の変動量は誤差ながら、最終段の単発威力が大幅に増えているためコンボ組み込み時のダメージがよく伸びるようになっているのは強化点と言える。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多め。何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。 カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/R/S/MC 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 81/73/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 122/110/106/106(71%) 15(-3%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 159/143/139/139(65%) 15(-2%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 216/195/189/189(53%) 20(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 255/236/229/228(37%) 20(-4%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 324/297/289/288(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正等、条件により威力が変動する物は()で併記) 特射は原則ファング4ヒット時の数値を記載 前格のダウン拾い時の数値は備考欄に記載。 N格後派生出し切り直前キャンセルは後NNN(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 137 メイン→メイン→サブ(5hit) 142 メイン→サブ(6hit)→メイン 156 メイン→横特→後特(前特) 177 メイン→横特格射撃派生→横特格(前後特格) 201(199) メイン≫BD格NN 187 サブ(1~4hit)→メイン→メイン→メイン 146 サブ(6hit)→メイン→メイン 168 サブ(1~6hit)→横特格射撃派生 170〜198 サブ2hitまでなら射撃派生から特格が2回入る サブ(1~6hit)→横特→後特→後特 219~228 サブ1発219、3発228、6発225 サブ(1~6hit)→横特 NNNNN 236~258 サブ1hitが最大。5hit以上は途中でダウン サブ(1~6hit)→後特(前特) NNNNN 232~253 同上 サブ(1~2hit)→横特格→前後特格 前 242~262 サブ3hit以上の場合、前で掴み落下。ダウン拾い時225〜242 サブ(1~2hit)→前後特格×2 前 238~257 サブ3hit以上の場合、前で掴み落下。ダウン拾い時221〜237 特射≫メイン→メイン 179 遠距離で当たったら 特射≫サブ6hit→メイン 192 射撃戦での主力 特射≫横特→後特(前特) 213 特射≫横特格射撃派生 209 追撃可能。前格は初段で強制ダウンになる 特射≫NNNNN 226 特射≫NN後NNN 246 長いが高威力 特射≫NN前≫(N)NN後NNN 272 すかしコン。繋ぎは後ステor後BD 特射≫BD格NN 217 特射≫横特格 前 223〜227 ダウン拾い時208〜212 N格始動 NNNN NNNNN 275 NNNNN→前 276〜281 OHでも完走可能。ダウン拾い時263〜268 N前派生射派生 前 271〜288 二段目から派生するより火力が高い。ダウン拾い時250〜267 N後NNN(1) N後NNN 292 NN後NNN(1) NN後NNN 311 NNN後NNN(1) NNN後NNN 324 NNNN後NNN(1) NNNN後NNN 336 通常時暫定デスコン 前格始動 ??? 横格始動 横N→前 263〜288 左側に壁があればより安定する。ダウン拾い時239〜264 横N(1)前派生射撃派生 前 285〜295 OHでも完走可能。ダウン拾い時267〜277 横 NNNNN 243 基本。横N1段で263 横 横 前 209〜234 ヒット確認からブースト回復を行える。ダウン拾い時185〜210 横 横N(1) 前 231〜250 ヒット確認後少しでもダメージを取りたい時に 横 横N(1)前派生射撃派生 238 打ち上げコン 横N(1) 横射撃派生 223 横N(1)後NNN(1) NNNN後NNNN 331 横始動300コン 後格始動 後(スタン) 任意コンボ スタン部分の補正は0なので直接コンボと同じダメージ 後 NNNNN 295 後→前 247 OHでも完走可能 BD格始動 BD格N NNNNN 257 BD格N→N特N 257 ↑より時間効率がいい BD格N後NNN(1) NNN後NNN 313 BD格NN 前 281〜298 繋ぎは前ステ。キャンセルでは繋がらない BD格NN 後特 後特 289 最後が前格で275の掴み落下 特格始動 前後特格×3 216 あまり伸びない。↓推奨 前後特格×2 前 244〜266 ダウン拾い時222〜244 横特格(前後特格) NNNNN 265(260) 基本① 横特格(前後特格) NNNN後NNN 296(291) 長いが高威力 横特格(前後特格)→N特N 249(244) 非強制ダウン。前格追撃で初段のみ当たり252 横特格射撃派生 前 241〜263 ダウン拾い時219〜241 横特格射撃派生→横特格→横特格(前後特格) 254(252) カット耐性は優秀だがブースト消費が激しい 横特格 NN前≫(N)NNN後NNN 315 すかしコン。横特始動で300超え 横特格 NN射撃派生→横特格(前後特格) 259(258) カット耐性と火力のバランスが良い 横特格 N前派生 前格 259〜272 カット耐性を得つつ火力も○。ダウン拾い時241〜254 横特格→前後特格×2 221 基本②出早く終わりブースト消費も抑えられる 横特格→前後特格 前 249〜271 基本③↑より火力を大幅に伸ばせる。ダウン拾い時227〜249 覚醒中 F/R/M,C 特射≫NNNNN 覚醒技 303/297/277 NNNNN 覚醒技 352/327/308 基本。 NNNN後NNN(1) 覚醒技 354/336/317 覚醒中に後派生は効率が悪い。やるなら落とし切るつもりで NNNN後NNN(1)*2 覚醒技 385/365/356 全覚を使う。2回目の後派生出しきりで369/351/336 横N 覚醒技 348/315/302 前後特格×4 292/262/252 F覚のみ5回入る。覚醒時間の終わりに 横特格→前後特格×3 298/267/257 同上 横特格→前後特格 BD格N 276/248/239 スタン攻め継 横特格 覚醒技 327/297/287 サッサと〆るなら 前後特格 覚醒技 321/292/282 同上 ??/??/?? F覚醒時 NNNNN NNNNN 覚醒技 370 コンボ中にアドリブを効かせやすい NN後NNN(1)*3 覚醒技 392 ギリギリ全覚中に入る。N後*3だと376 横N NNNNN 覚醒技 367 横出し切りからのコンボは全て左ステ 横N 横N 覚醒技 363 横N 横N→前 346〜353 火力とカット耐性の両立。前格ヒット後覚醒技で364〜371 横N(1)前派生射撃派生 N前派生 前 338〜351 高高度打ち上げ 高カット耐性。ダウン拾い時331〜346 横N(1)前派生射撃派生 N前派生 前(1) 覚醒技 361〜368 ↑の覚醒技〆。ダウン拾い時359〜364 横特格→N特N 前 351〜357 F覚醒時の主力 横特格→前後特格→前後特格≫BD格N 306 高高度スタン攻め継。ブースト消費が激しい 横特格→N特N サブ→前格 303 高威力攻め継。短時間 前後特格→N特N サブ→前格 297 同上。詳細は前格の項目で 特N 前(1) NNNN後NNN(1) 覚醒技 390 半覚完走可能だが始動がややシビア 特N BD格N後NNN(1) N後NNN(1) 覚醒技 418 段差からダウン接地後落ちた所を拾うロマンコン ?? 戦術 格闘機としては3連射可能なBR、特射のオールレンジ攻撃、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見えるが、どの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 基本的には現代の格闘機のセオリーに従い、無理のない射撃戦をしつつ距離を詰めたいところだが、 武装のインフレが進む環境の中、中途半端な距離にいては差し合いにもならずに被弾して自らダメージレースを不利にしてしまう。 無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 射撃戦で最も活躍するのは今作で弾数が増え、挙動変更で使い勝手の良くなった特射。 基本はこれと緑ロックでも誘導するサブで相手を牽制し、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 嫌がった相手が分断したところで闇討ちを狙ったり、ヒットした場合は始動に優秀なサブから格闘に繋げる動きが理想。 アルケーは闇討ちに止まらず自衛力の低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。 というより、振り切った運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。闇討ちだけにかまけるお行儀のいい戦法なら、移動撃ちBR持ちの格闘寄り万能機で十分であるため。被弾したくないからといって低コを盾にして慎ましく牽制に終始するなど論外中の論外。 よって、ある程度見合った状態からでも差し込みにいく度胸と経験・技量を揃えてようやくスタート段階という昔ながらの格闘機である。 全体的な火力のインフレにより、射撃始動だけではダメージレースで優位に立つことは難しく、やはりどこかで格闘生当てを狙いたいのが本音。 格闘生当ての場合は高火力の後派生や覚醒技の補正変更などにより、コンボダメージは伸ばし易くなっているので、耐久が増えたことも考慮して時には強気に攻めたいところ。 サブ→横特の相互キャンセルは優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。 各種特格は癖が強いがどれも本機の生命線であり、共通として上下に対する誘導に優れているので、上空から相手の射撃を拒否しつつ接近戦に持ち込む動きも相手によっては必要になる。 また注意点として豊富な格闘を取り揃えてはいるが、基本的に本機には判定出っ放しで突撃する格闘に対する格闘が後格カウンターしかないということは意識しておきたい。 ただ判定が強いだけなら射撃で迎撃すればいいが、ゴットやマスターの電影弾やモンテーロの特格などの射撃ガード付きの強判定格闘持ちの相手には対抗手段がかなり限られるので、針に糸を通すようなプレイングが求められる。 ワンパターンな行動やなんとなくなプレイングではまず勝てないので、前特やBRなども混ぜて手の内を読まれないように立ち回っていこう。 EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ、ガンダム!!」 本編で使用しなかったため、if設定のヤークトアルケーと異なりトランザム覚醒ではなく汎用補正になっている。 基本的に使いやすいのは圧倒的にF覚醒である。 固定や30の後衛で事故を考慮するならRやCも視野に入るが、相性は悪いので使い方に工夫がいる。 勘違いされ易いが、各種特格はF覚醒の格闘追従性能の強化やR覚醒のスパアマ付与の効果は適用されない点には注意。(N特格闘派生には適用される) Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 格闘→サブ→格闘の相互キャンセルでブーストゼロでも敵を追うなんて芸当も可能になる。 各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。 またEXバーストクロスによる恩恵も覚醒の爆発力が強みの本機では一番魅力的。攻め継も狙っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 非推奨。 射撃武装が緩く、すべての武装で足が止まるので降りテクができないので論外。 キャンセルルート開放も元々豊富なのであまり意味がない。ついでにリロードも優秀なので高速化しても恩恵が薄すぎる。 さらに今作で復活したCSチャージ短縮もCSが削除された本機では全く恩恵がないので選択肢から外して構わない。 Mバースト 高い機動力で本機の間合いにローリスクで入ることができるようになる。 格闘の伸びは強化されないがサブ始動で攻めることが多いので致命的とまではいかない。 しかし格闘サブのルートが強力な接近手段になるアルケーにとってはかなりもったいない選択。オバヒからダメージを取りづらくなるのも痛い。 前作と違い攻撃補正も無くなったためダメージレースに勝ちにくくなる。 ブースト回復量も減少しており、降りテクのないアルケーでは覚醒直後の逃げが辛く、逃げ覚醒としてすらFとどっちが良いか、というレベル。 結局の所、攻守どちらの面でもFに見劣りしているので選ばない方がいい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 攻撃動作にSAが付与され、各種格闘の生当て性能を上げることができる。 しかし元々射撃モーションは短く、キャンセル先の各種特格には肝心のSA付与は適用されないので相性はかなり悪い。 BD格闘以外では伸びや突進速度が貧弱なのも相性の悪さに拍車をかけている。 高コスト格闘機と見合う事が避けられなさそうな時には選ぶ価値があるか。 また、EXバーストクロスによる耐久回復は格闘機としては魅力なので、使用する場合はそれを前提に運用したいところ。 Cバースト 半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 ただでさえ後ろ向きな選択な上に、EXバーストクロスでないと防御補正が乗らない。 覚醒ゲージ渡しも爆弾、先落ちが多い本機で覚醒中に攻めることが難しくなるなど、恩恵が少ないのも難点。 他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましいか。 僚機考察 根っからの格闘機ではあるが、アルケーのやりたいことは疑似タイよりは荒らし。油断した相手や自衛力の低い機体を狩り、相手の戦術をズタズタに破壊することに長けているアタッカー気質の機体である。一方で射撃力は非常に貧弱で、自身の自衛力もやや低め。 なので、僚機の相性というよりは、相手との相性や相方に合わせた戦い方を検討する必要がある。 格闘機と組む時は両前衛を基本とする。 高コストと組んだときは後落ちするために闇討ち気味に動きつつ耐久調整に努める。低ココンビなら自陣2人の注目度の高さを活かした荒らしで狩りつつ、落ち時に気を付けよう。 アルケーの強味を活かしやすいコンビだが、後落ちに回った際は丁寧な自衛を心がけたい。 射撃機と組んだ時は、予め先落ちを貰うことも頭に入れつつも自他機体の相性で考える。 相手に格闘系(特に高コスト)がいるときは、自ら率先するよりは相方の射撃力に頼る方が無難。相方から離れずに追従し、ワンチャン掴みに来た格闘機を攻撃する「護衛」のスタイルがいいだろう。 射撃機コンビが相手ならこちらの出番。無闇に突っ込むとダブロであっさり蜂の巣なので、ここでも連携は重要。時には自身の肉を切らせて相手の骨を相方に切らせる戦い方も必要になるだろう。 戦況次第ではアルケー爆弾に回ることも合理的であるため、落ち順を調整出来る固定向きの組み合わせ。 対策 特射は手堅く優秀であり、サブ盾など厄介なあがきはあるが、基本的には射撃戦は2500最弱クラス。 理由は簡単でアルケーが射撃だけでこちらに圧を与えるとしたらロック圏内で必ず足が止まるためである。 試作2号機やデスヘルより明らかに中距離での隙が多い。 そして何も考えないガン攻めボムとしては赤枠改やアヴァランチの方が突破力が強い。 ならアルケーが何が強いのかといえば戦場が荒れた状態でのセットプレイの通しやすさと、火力が高いのに680ある体力。 だいたいはちょっと荒れたらすぐ闇討ちしてくるアルケーを迎撃するだけのゲームになるとはいえ、こっちが2回迎撃しても相手に一回通されたらまだイーブン。 つまりはっきり言ってそんなに簡単に処理できない。 対アルケーで最もやっていけないのが高飛び。横特⇆サブのループによる高飛び狩りに関しては今なお最強クラスの性能を持ち、後述の迎撃技がない機体は容赦なく狩り取られてしまう。 時には慣性ジャンプも控えて低空BDで逃げるのも大切である。 格闘機対策の基本として、こまめにロックを向けて距離を起きつつ、射撃を置いて牽制すること。足が止まる関係上回避に専念させることが出来るため、十分な距離があれば拒否するのは難しくないはず。 アルケーが困るのは、強判定格闘や範囲格闘などの迎撃格闘。アルケーの格闘全般に勝てる択を、射撃潰しを絡めて迎撃されるとアルケーは途端に立ち往生する。 そのような機体は始動のサブ・特射にさえ引っかからなければどうにかなる。油断は禁物だが相方に向かう前に牽制射撃で妨害し続けられれば怖がる要素はない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルケーガンダムサーシェス戦争屋 10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね! 15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪 20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 横格からの派生は蹴り落としだけでなく回し蹴り1ヒット目からも可能? そうだとすると欄をもっと増やさないといけない -- (名無しさん) 2021-12-10 16 48 55 アプデ後の前特格の強化で攻め込む選択が増えただけでも相当戦いやすくなってるよね。 -- (名無しさん) 2021-12-12 22 38 43 原作再現でのスパアマ対策としてケルディムのライフルビット潰した直接のファング飛ばしをCSで追加してほしい。スターファンネルみたいな感じで。 -- (名無しさん) 2022-03-14 17 43 51 横特、前特からの射撃派生なんかダウン拾いだったわ… -- (名無しさん) 2022-04-24 06 11 20 カラミティですら射撃バリア格闘持ってんのになんでいつまで経っても貰えないねん、無印家庭版からずっと使ってきてるけど流石に無理だわもう -- (名無しさん) 2022-11-02 01 10 59 GVS発売前祭のツヴァイのBD格闘をこいつに移植してやれば良いと思うわ。GVS発売後には修正されたけど、祭で使った時はゼロ振り向きメイン照射を防ぎながら殴ってたからあれをくれたら楽しくなる -- (名無しさん) 2022-11-12 06 46 19 格闘機として押し付けれる強判定デッパの択が無いのがキツいんだよね、強判定な前特でも低コのデッパ系に余裕で負けるから押し込めれん、アプデで攻めの選択肢増やしてくれんとやっていけん -- (名無しさん) 2022-12-06 21 19 23 ブメ一生キツイのどうにかしてほしい -- (名無しさん) 2023-02-16 22 46 17 投げさせるまでは読み合いだから正直良いんだけど -- (名無しさん) 2023-06-08 07 18 23 戻りに攻撃判定無くして欲しいよね -- (名無しさん) 2023-06-08 07 19 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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平成21年12月掲載情報 平成21年12月29日 セミナー&ワークショップ「東京の森のエコツーリズムデザインを考える」開催について(第1回)(第2回)掲載しました。 情報提供元 NPO法人フジの森ホームページ 上に戻る 平成21年12月9日 遊学の道Project 12月の作業のお知らせ遊学の道Projectから、12月の定例活動について情報が寄せられました。 早いもので、もう冬ですね。先月は、カタクリの下刈りを行いました。作業中に、携帯を落とす!という不祥事?を起こし、一度は諦めたものの、山の神の惣次さんのおかげで、無事に見つかりました。捜索を手伝ってくれたみなさん、ありがとうございます。今月こそは、ソロの奥路の橋の架けなおしを行いたいと思っています。橋作りは、滅多にできない作業ですので、多くのご参加をお待ちしています。特に、材の運搬を手伝ってくれる方、大募集です。年内最後の活動なので、鍋でも囲みたいと思います。よろしくお願いします。 情報提供元 遊学の道Project配信メール 上に戻る その他掲載情報 2009.12.26-27 創夢舎・青梅定例作業 2009.12.23 西多摩自然フォーラム特別作業 2009.12.23 西多摩自然フォーラム定例作業 2009.12.12-13 遊学の道Project定例作業 2009.12.05-06 森林と市民を結ぶ全国の集い2009 in Tokyo
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/20607.html
すろーすたーとる【登録タグ GUMI がてらP す 曲】 作詞:あきてる 作曲:がてらP 編曲:がてらP 唄:GUMI 曲紹介 がてらP の17作目。 可愛い曲になったと思います!(作者コメ転載) タイトルは「スロースターター」と「タートル」を組み合わせた造語。 歌詞を あきてる氏 が、イラストを sakia氏 が手掛ける。 「ぼからん#229」のEDに採用。 歌詞 くくらくらくらくらり 寝起き弱い ゆらゆらゆらゆらゆらり なぜか転ぶ ふわふわふわふわふわり 会話とろく ぐるぐるぐるぐるぐるり 針は回る のろまなカメだとか 笑われるけど 大好き見つけたら フルスロットル ウサギもビビる Oh!Yeah! マイペースで OK この私だけの vision Go My Way! スロースタートル ゆるやかなままの 最高速を見て ぬぬらぬらぬらぬらり ぬらりひょんで ずれずれずれずれずれの 不思議ちゃんで びりびりびりびりびりり 電波女 でもでもでもでもでもね 自覚ないの みんなに遅れちゃう こともあるけど みんなの後ろから 眺めた背中 輝いてたな Oh!Yeah! 最後尾もいいね 前からじゃ見えぬ vision Go My Way! スロースタートル 遅くてもゴールしてみせるよ ほら のろまなカメだから 走り続けた 大好き欲しいから フルスロットル 私は行ける! Oh!Yeah! マイペースで OK この私だけの vision Go My Way! スロースタートル ゆるやかなままの 超高速を見て コメント 作成お疲れ様です☆ -- sangoku31013 (2012-02-23 06 35 05) いい曲なので、もっと伸びて欲しいなあ -- muller07 (2012-03-11 14 49 10) 名前 コメント
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